在unity3d中,Renderer組件有兩個(gè)屬性:material和sharedMaterial,它們都可以用來(lái)獲取Renderer的材質(zhì)屬性。但是它們之間卻又很大的區(qū)別,下面通過(guò)示例來(lái)講解一下。

準(zhǔn)備工作:unity3d中新建一個(gè)空?qǐng)鼍?;?chuàng)建兩個(gè)cube,分別命名為Cube0、Cube1;在Project中新建一個(gè)材質(zhì)球,取名M0,shader選擇Unlit/Color,shader的Main Color屬性設(shè)為白色,即(255,255,255,255);將M0分別賦值給Cube0、Cube1;新建一個(gè)腳本TestMaterial,將腳本拖到Cube0上。如下所示:

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1、測(cè)試material

TestMaterial腳本的內(nèi)容如下所示:

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 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3  4 public class TestMaterial : MonoBehaviour 5 { 6     Renderer thisRenderer; 7     // Use this for initialization 8     void Start() 9     {10         thisRenderer = GetComponent<Renderer>();11         thisRenderer.material.color = Color.red;12     }13 }

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運(yùn)行,效果如下圖所示:

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