在unity3d中,Renderer組件有兩個(gè)屬性:material和sharedMaterial,它們都可以用來(lái)獲取Renderer的材質(zhì)屬性。但是它們之間卻又很大的區(qū)別,下面通過(guò)示例來(lái)講解一下。
準(zhǔn)備工作:unity3d中新建一個(gè)空?qǐng)鼍?;?chuàng)建兩個(gè)cube,分別命名為Cube0、Cube1;在Project中新建一個(gè)材質(zhì)球,取名M0,shader選擇Unlit/Color,shader的Main Color屬性設(shè)為白色,即(255,255,255,255);將M0分別賦值給Cube0、Cube1;新建一個(gè)腳本TestMaterial,將腳本拖到Cube0上。如下所示:
1、測(cè)試material
TestMaterial腳本的內(nèi)容如下所示:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class TestMaterial : MonoBehaviour 5 { 6 Renderer thisRenderer; 7 // Use this for initialization 8 void Start() 9 {10 thisRenderer = GetComponent<Renderer>();11 thisRenderer.material.color = Color.red;12 }13 }
運(yùn)行,效果如下圖所示:
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