關(guān)于如何從頭開始創(chuàng)建環(huán)境,可以參考大神的博文OpenGL ES 3.0 數(shù)據(jù)可視化 0:Hello world,本文只是補(bǔ)充一些我在實踐中的一些思考。

CAEAGLLayer

If you plan to use OpenGL for your rendering, use this class as the backing layer for your views by returning it from your view’s layerClass class method. The returned CAEAGLLayer object is a wrapper for a Core Animation surface that is fully compatible with OpenGL ES function calls.

CAEAGLLayer

根據(jù)官方文檔的說明,這個layer用于OpenGL與Core Animation庫之間的聯(lián)系。這個layer的內(nèi)容來自于一個 renderbuffer,而他自己所做的主要工作就是為renderbuffer分配內(nèi)存,在用戶繪制完成后講renderbuffer送給Core Animation.使用的方法大家都知道,就是override view的layerClass靜態(tài)方法,返回這個東西。

創(chuàng)建Framebuffer和Renderbuffer

創(chuàng)建這倆buffer相對容易理解,這里沒有GLKViewController來替我們創(chuàng)建所需的OpenGL環(huán)境所以我們需要自己創(chuàng)建用與繪制的buffer,沒有這倆buffer,相當(dāng)于沒有畫板。我們用OpenGL做Render to texture這樣的事情的時候也需要自己創(chuàng)建framebuffer object,但是那時候往往不用renderbuffer,而使用texture。這兩者的區(qū)別是這樣的,在過去那些美好時光里紋理是framebuffer附件的唯一可用的類型,后來引進(jìn)的renderbuffer object,那么相比較texture,Renderbuffer的優(yōu)點是,以O(shè)penGL原生渲染格式儲存它的數(shù)據(jù),因此在離屏渲染的時候,這些數(shù)據(jù)就相當(dāng)于被優(yōu)化過的了。

渲染緩沖對象將所有渲染數(shù)據(jù)直接儲存到它們的緩沖里,而不會進(jìn)行針對特定紋理格式的任何轉(zhuǎn)換,這樣它們就成了一種快速可寫的存儲介質(zhì)了。然而,渲染緩沖對象通常是只寫的,不能修改它們(就像獲取紋理,不能寫入紋理一樣)??梢杂胓lReadPixels函數(shù)去讀取,函數(shù)返回一個當(dāng)前綁定的幀緩沖的特定像素區(qū)域,而不是直接返回附件本身。

因為它們的數(shù)據(jù)已經(jīng)是原生格式了,在寫入或把它們的數(shù)據(jù)簡單地到其他緩沖的時候非???。當(dāng)使用渲染緩沖對象時,像切換緩沖這種操作變得異常高速。我們在每個渲染迭代末尾使用的那個glfwSwapBuffers函數(shù),同樣以渲染緩沖對象實現(xiàn):我們簡單地寫入到一個渲染緩沖圖像,最后交換到另一個里。渲染緩沖對象對于這種操作來說很完美。

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